KECERDASAN BUATAN

KECERDASAN BUATAN

Salah satu bidang kajian dalam Informatika dan Ilmu Komputer adalah kecerdasan buatan, yang juga termasuk bidang minat saya. Fokus utama bidang kajian ini, dengan kalimat sederhana, adalah membuat komputer memiliki kecerdasan seperti kecerdasan manusia. Dengan kata lain, dalam kecerdasan buatan kita berusaha memindahkan kecerdasan dari manusia ke komputer. Namun sampai sejauh ini, keinginan ini belum terwujud. Problem utamanya adalah apa sebenarnya yang dimaksud dengan kecerdasan secara umum. Lebih spesifik lagi adalah apa yang dimaksud dengan kecerdasan manusia.

Tulisan lepas saya ini mencoba menjelaskan bahwa saat ini kecerdasan buatan baru sampai memindahkan kecerdasan binatang (atau malah belum sampai). Selain menjelaskan persamaan antara kecerdasan buatan dengan kecerdasan binatang, bagian akhir akan melihat perbedaan kecerdasan manusia dengan kecerdasan binatang.

Secara umum, sub-kajian utama dalam artificial intelligence, yang sudah menunjukkan hasilnya, adalah sebagai berikut:

1. pengenalan pola,
Yaitu pengenalan terhadap obyek-obyek, aktifitas maupun kejadian tertentu. Termasuk dalam pengenalan pola adalah klasifikasi, clustering, dan prediksi.

2. learning (pembelajaran),
Hasil akhir dari learning sebenarnya pengenalan pola juga. Perbedaannya, bahwa komputer dibekali dengan teknik belajar jika ditemukan obyek, aktifitas, maupun kejadian baru, di luar pola yang sudah ada.

3. reasoning (penalaran),
Yaitu kemampuan untuk melakukan penalaran sehingga dapat dibuat kesimpulan (termasuk tindakan yang harus dilakukan) terhadap sebuah problem tertentu. Salah satu contoh aplikasi dalam reasoning adalah pemahaman bahasa alami, permainan (game), dan planning (urutan tindakan).

Kalau kita bandingkan dengan kecerdasan binatang, akan kita dapati bahwa binatang sudah memiliki kemampuan seperti dalam kecerdasan buatan. Sebagai contoh adalah tentang pengenalan pola. Kemampuan ini sudah dimiliki semua binatang. Kemampuan setiap binatang untuk melindungi diri menunjukkan bahwa mereka mampu mengenali mana yang membahayakan dan mana yang tidak membahayakan, walaupun kemampuan ini terbatas, tergantung pada kemampuan

indera masing-masing (kalau dikaitkan dengan komputer, tergantung pada peralatan input yang dimiliki komputer).

Demikian juga kemampuan belajar. Salah satu contohnya adalah binatang tikus. Tikus mempunyai kemampuan mengenali alat-alat perangkap tikus. Dengan kemampuan ini, alat-alat perangkap tikus akan mengalami kegagalan setelah dipakai beberapa lama karena tikus-tikus sudah mengenali bahwa alat itu berbahaya buat mereka.

Tanpa diajari pun, binatang seperti anjing dan monyet juga mempunyai kemampuan belajar terhadap hal-hal yang baru. Pernah suatu saat saya menonton video tentang monyet. Di dekat monyet itu diletakkan sebuah gelas kaca yang kecil dan panjang, yang di dalamnya ada kacang. Gelas itu diikat erat. Monyet hanya bisa mengambil kacang dengan meraihnya menggunakan 2 jari, tanpa bisa memiringkan ataupun membalik gelas tersebut. Tetapi karena gelasnya panjang, jari-jarinya tidak dapat menjangkau kacang. Ternyata, si monyet mengambil bejana berisi air, yang juga diletakkan di dekatnya, dan menuangkannya ke dalam gelas. Kacang di dalam gelas menjadi mengapung ke atas dan bisa terjangkau oleh jari si monyet sehingga si monyet dapat mengambilnya.

Tentang planning, ada contoh menarik tentang binatang gurita (octopus) di perairan Laut Jawa. Saat seekor gurita menemukan batok kelapa, dia membawa batok kelapa tersebut ke tempat yang berbeda. Suatu saat nanti, gurita tersebut akan menggunakan batok kelapa tersebut untuk menyembunyikan diri saat mengintai mangsanya. Selain itu, gurita ini juga mampu menyelesaikan game labirin untuk meloloskan diri.

Beberapa binatang juga bisa diajak bicara oleh pemiliknya. Artinya bahwa binatang tersebut mampu memahami bahasa alami (bahasa manusia) yang disampaikan kepadanya. Meskipun mungkin hanya kalimat-kalimat sederhana.

Kesimpulannya, bahwa kecerdasan buatan yang sudah dimiliki oleh komputer baru tahap level kecerdasan binatang, belum sampai ke kecerdasan manusia. Ini adalah tantangan ke depan. Yang jadi pertanyaan adalah apa sih yang membedakan kecerdasan manusia dengan kecerdasan binatang? Tanpa mengetahui hal ini maka akan kesulitan merumuskan kecerdasan manusia sehingga dapat dipindahkan ke komputer.

Berikut ini adalah perbedaan kecerdasan menurut saya secara sederhana.

Berdasarkan perbandingan dengan kecerdasan buatan di komputer, kecerdasan binatang yang paling tinggi adalah kemampuan menggunakan alat untuk menyelesaikan problemnya. Kecerdasan monyet dan kecerdasan gurita adalah contohnya.

Sedangkan kecerdasan manusia adalah kemampuan menggunakan alat-alat untuk membuat alat baru sehingga dapat menyelesaikan problem yang belum terpecahkan atau dapat menyelesaikan problem dengan lebih efisien. Alat-alat di sini, baik yang akan dibuat maupun yang dipakai, bisa berupa alat fisik maupun non-fisik, seperti metode/teknik (termasuk dalam hal ini adalah bahasa).

Sebagai buktinya adalah bahwa setiap saat manusia selalu berusaha dan berhasil membuat alat-alat baru. Dan alat-alat baru ini hanya bisa dibuat berdasarkan alat-alat yang sudah ada, baik alat yang sudah dibuat oleh manusia sebelumnya maupun yang sudah ada di alam.

Dengan demikian, kecerdasan buatan di komputer memang belum sampai ke level kecerdasan manusia karena kecerdasan itu baru tahap penggunaan alat-alat yang ditemukan dan diberikan oleh manusia ke komputer untuk menyelesaikan problem tertentu yang spesifik. Kecerdasan buatan belum sampai membuat komputer mampu menggunakan alat-alat untuk membuat alat-alat baru.

http://taufiq.staff.uii.ac.id/2010/01/30/dari-kecerdasan-buatan-ke-kecerdasan-manusia/



Sejarah Internet dan perkembangannya

Sejarah Internet dan perkembangannya

Sejarah dari adanya intenet dimulai pada tahun 1969 ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik.

Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan

Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.

Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976,

ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu.

Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

Perkembangan Internet

Teknologi Informasi dan Telekomunikasi (Information and Communication Technology/ICT) merupakan tulang punggung aplikasi Web 2.0. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang fenomenal dan menjadi awal munculnya aplikasi web adalah Internet. Internet yang berawal dari riset untuk pertahanan dan keamanan serta pendidikan berkembang menjadi perangkat pendukung bisnis yang sangat berpengaruh. Dalam kaitan dengan aplikasi Web 2.0 ini, terdapat beberapa peristiwa penting dalam sejarah internet.

Berawal pada tahun 1957,

melalui Advanced Research Projects Agency (ARPA), Amerika Serikat bertekad mengembangkan jaringan komunikasi terintegrasi yang saling menghubungkan komunitas sains dan keperluan militer. Hal ini dilatarbelakangi oleh terjadinya perang dingin antara Amerika Serikat dengan Uni Soviet (tahun 1957 Soviet meluncurkan sputnik).

Perkembangan besar Internet pertama adalah penemuan terpenting ARPA yaitu packet switching pada tahun 1960. Packet switching adalah pengiriman pesan yang dapat dipecah dalam paket-paket kecil yang masing-masing paketnya dapat melalui berbagai alternatif jalur jika salahsatu jalur rusak untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Packet switching juga memungkinkan jaringan dapat digunakan secara bersamaan untuk melakukan banyak koneksi, berbeda dengan jalur telepon yang memerlukan jalur khusus untuk melakukan koneksi. Maka ketika ARPANET menjadi jaringan komputer nasional di Amerika Serikat pada 1969, packet switching digunakan secara menyeluruh sebagai metode komunikasinya menggantikan circuit switching yang digunakan pada sambungan telepon publik.

Perkembangan besar Internet kedua yang dicatat pada sejarah internet adalah pengembangan lapisan protokol jaringan yang terkenal karena paling banyak digunakan sekarang yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Protokol adalah suatu kumpulan aturan untuk berhubungan antarjaringan. Protokol ini dikembangkan oleh Robert Kahn dan Vinton Cerf pada tahun 1974. Dengan protokol yang standar dan disepakati secara luas, maka jaringan lokal yang tersebar di berbagai tempat dapat saling terhubung membentuk jaringan raksasa bahkan sekarang ini menjangkau seluruh dunia. Jaringan dengan menggunakan protokol internet inilah yang sering disebut sebagai jaringan internet.

Jaringan ARPANET menjadi semakin besar sejak saat itu dan mulai dikelola oleh pihak swasta pada tahun 1984, maka semakin banyak universitas tergabung dan mulailah perusahaan komersial masuk. Protokol TCP/IP menjadi protokol umum yang disepakati sehingga dapat saling berkomunikasi pada jaringan internet ini.

Perkembangan besar Internet ketiga adalah terbangunnya aplikasi World Wide Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee. Aplikasi World Wide Web (WWW) ini menjadi konten yang dinanti semua pengguna internet. WWW membuat semua pengguna dapat saling berbagi bermacam-macam aplikasi dan konten, serta saling mengaitkan materi-materi yang tersebar di internet. Sejak saat itu pertumbuhan pengguna internet meroket

Pengaruh Perkembangan Internet

Internet telah membuat revolusi baru dalam dunia komputer dan dunia komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. Beberapa Penemuan telegram, telepon, radio, dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun menuju terciptanya Internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan dari pada alat-alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia, memiliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.

Internet merupakan sebuah contoh paling sukses dari usaha investasi yang tak pernah henti dan komitmen untuk melakukan riset berikut pengembangan infrastruktur teknologi informasi. Dimulai dengan penelitian packet switching (paket pensaklaran), pemerintah, industri dan para civitas academica telah bekerjasama berupaya mengubah dan menciptakan teknologi baru yang menarik ini.

Perkembangan Sejarah intenet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu

  1. Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet switching (paket pensaklaran) ARPANET (berikut teknologi perlengkapannya) yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan untuk mengembangkan wawasan terhadap infrastruktur komunikasi data yang meliputi beberapa dimensi seperti skala,performannce/kehandalan, dan kefungsian tingkat tinggi.
  2. Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur yang global dan kompleks.
  3. Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan mengembangkan terus teknologi ini.
  4. Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan ekstrim namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna. Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global (widespread information infrastructure), yang awalnya disebut “the National (atau Global atau Galactic) Information Infrastructure” di Amerika Serikat. Sejarahnya sangat kompleks dan mencakup banyak aspek seperti teknologi, organisasi, dan komunitas. Dan pengaruhnya tidak hanya terhadap bidang teknik komunikasi komputer saja tetapi juga berpengaruh kepada masalah sosial seperti yang sekarang kita lakukan yaitu kita banyak mempergunakan alat-alat bantu on line untuk mencapai

sebuah bisnis elektronik (electronic commerce), pemilikan informasi dan berinteraksi dengan masyarakat.

Sumber: tskau0.tripo

http://www.sejarah-internet.com/sejarah-internet/ d.com


TUGAS JENIS-JENIS OUTPUT

Output Device

Output device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Jenis dan media dari output device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak.

Media yang pertama adalah Visual Display, output yang ada akan disajikan melalui suatu alat yang bentuknya mirip dengan televisi. Pada saat ini, visual display sudah merupakan satu kesatuan dari sebuah komputer.

Media kedua yang bisa digunakan sebagai output device adalah berupa kertas. Output yang dihasilkan akan berbentuk cetakan huruf ataupun pelbagai gambar.

Media magnetic merupakan media ketiga yang bisa digunakan untuk menampung output komputer. Output yang ada akan disajikan dalam bentuk guratan-guratan magnetic yang bisa digunakan untuk menyimpan secara langsung hasil pemrosesan. Media ini telah dibahas pada bab sebelumnya, yaitu media penyimpan data.

Speaker merupakan media output yang berikut bagi komputer. Rekaman suara merupakan jenis output device yang dihasilkan oleh komputer generasi mutakhir dengan menggunakan pelbagai peralatan audio message.

I. Monitor/Display

Sebuah Monitor Philips

Monitor merupakan salah satu jenis output device yang sangat populer dalam sistem komputer. Secara phisik, monitor mempunyai bentuk seperti halnya layar televisi dan fungsinya untuk menampilkan data dan informasi yang berguna bagi para pemakai komputer. Disamping itu, monitor juga berfungsi untuk melihat apakah data ataupun program yang akan dimasukkan kedalam komputer sudah dalam keadaan benar atau belum. Untuk saat ini monitor komputer terdiri dari beberapa jenis, di antaranya:

  • monitor tabung layar cembung
  • monitor LCD
  • monitor plasma

Pada umumnya, monitor yang pada saat ini menggunakan tabung sinar katoda atau cathode ray tube (CRT). Dengan teknik scan-nya (raster scan technique) bisa dihasilkan gambar pada layar monitor. Sinar elektron yang dihasilkan akan bergerak secara cepat dan lurus serta bolak balik dari atas ke bawah melintasi bagian belakang monitor yang dilapisi pospor. Pospor ini akan bersinar apabila ditembus sinar elektrone tersebut hidup atau mati, sehingga gambar-gambar dapat dibentuk pada layar monitor.

Begitu banyak dan cepatnya sinar ataupun spot yang terbentuk dari hasil penembusan sinar elektrone yang diikuti oleh pembakaran phospor, maka yang nampak dipermukaan seperti halnya pola huruf Z yang bergerak-gerak. Pola seperti ini disebut sebagai "raster pattern".

Pada monitor jenis monochrome ataupun composite, hanya terdapat satu sinar elektrone yang menembus phospor, sehingga pada monitor jenis ini hanya bisa menampilkan satu warna saja, yaitu hitam putih atau hijau hitam. Sedangkan untuk monitor berwarna, terdapat tiga titik yang bisa menghasilkan warna merah, biru dan hijau jika ditembus oleh sinar elektrone. Koordinasi yang dikendalikan oleh komputer dalam menembus titik inilah yang menghasilkan gambar berwarna pada monitor.

Monitor berwarna jenis CGA (Color Graphic Adapter) mampu menampilkan 16 warna dengan resolusi 640X200. Untuk jenis EGA (Enhanced Graphic Adapter), dalam menampilkan warna/ resolusi mempunyai kemampuan yang lebih tinggi jika dibanding CGA. Sedangkan jenis VGA ataupun Super VGA (Video Graphic Array) memiliki kemampuan untuk menampilkan 16 warna pada modus text dan 256 warna pada modus grafik.

Salah satu kecenderungan yang berkembang di-industri monitor adalah penggunaan layar datar (flat-screen) baik untuk monitor berbasis CRT (Cathode Ray Tube) ataupun yang berbasis LCD (Liquid Cristal Display). Dibanding monitor CRT, tampilan LCD menjadi lebih nyaman, tidak ada distorsi dan gambar menjadi lebih jelas.

Contoh lain output adalah:

a. Printer
Printer merupakan alat input yang berfungsi membuat salinan berupa cetakan (hard copy) dari file dokumen atau gambar.
Kualitas printer dinilai dari tingkat resolusi yang diukur dalam dpi (dot per inch), yakni banyaknya titik yang bisa dibuat dalam satu inci garis lurus. Umumnya printer memiliki tingkat resolusi yang sama pada arah horisontal dan vertikal, contoh 300x300 dpi.

b. Speaker
Speaker merupakan media output yang berikut bagi komputer. Rekaman suara merupakan jenis output device yang dihasilkan oleh komputer generasi mutakhir dengan menggunakan pelbagai peralatan audio message.

c. Monitor LCD
monitor LCD, juga disebut monitor panel datar, adalah monitor desktop yang menggunakan tampilan kristal cair untuk menghasilkan gambar. Monitor jenis ini menghasilkan gambar yang tajam dan tidak berkedip. Monitor LCD ukuran kaki-kakinya kecil sehingga tidak mengambil banyak tempat pada meja. Monitor LCD tersedia dalam bermacam-mcam ukuran. Anda mengukur monitor sama seperti anda mengukur televisi yaitu secara diagonal dari satu sudut ke sudut lainnya.

tugas pengantar teknologi informasi

Desimal

Biner

Octal

Hexadesimal

325

101000101

505

145

123

1111011

173

7B

85

1010101

125

55

411

110011011

633

19B

Langkah-langkah

1. Desimal 325 = 101000101 Biner

a. 325

2----1

162

2----0

81

2----1

40

2----0

20

2----0

10

2----0

5

2----1

2

2----0

1

b. 325 Desimal = 505 Okta

325

8----5

40

8----0

5

c. 325 Desimal = 145 Hexadesimal

325

16----5

20

16----4

1

2. Biner 111011

a. Biner 111011 = 123 Desimal

26

25

24

23

22

21

20

64

32

16

8

4

2

1

1

1

1

1

0

1

1

64

32

16

8

0

2

1

Bilangan Desimal = 123

b. 123 Desimal = 173 Okta

123

8----3

15

8----7

1

c. 123 Desimal = 7B Hexadesimal

123

16----11

7

3. Okta = 125

a. 125 Okta = 85 Desimal

82

81

80

64

8

1

1

2

5

64

16

5

Desimal = 64+16+5=85

b. 85 Desimal = 1010101 Biner

85

2----1

42

2----0

21

2----1

10

2----0

5

2----1

2

2----0

1

c. 85 Desimal = 55 Hexadesimal

85

16----5

5

4. 19B Hexadesimal

a. 19B Hexadesimal = 411 Desimal

162

161

160

256

16

1

1

9

B

1

9

11

256

144

11

Desimal = 256+144+11 = 411

b. 411 Desimal = 110011011 Biner

411

2----1

205

2----1

102

2----0

51

2----1

25

2----1

12

2----0

6

2----0

3

2----1

1

c. 411 Desimal = 633 Okta

411

8----3

51

8----3

6

Tidak ada postingan.
Tidak ada postingan.